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Maîtrisez les arcanes du jeu grâce à nos règles et notre glossaire détaillés.

Contactez-nous pour toute question ou assistance magique.

Bienvenue Sorciers

Bienvenue dans le monde captivant des Duels de Sorciers, une arène où magie et stratégie se rencontrent pour des affrontements épiques. Lors des duels de sorciers, chaque joueur incarne un puissant sorcier qui maîtrise les arts mystiques, disposant d'un arsenal de sorts divers pour défier ses adversaires…

EXTENSIONS

Les Extensions de Duels de Sorciers

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Les Duels de Sorciers trouvent leur origine dans des découvertes archéologiques révélant l'existence de cartes magiques anciennes. Ces artefacts, héritages de civilisations oubliées, renferment le secret pour invoquer et contrôler des forces magiques. Ainsi, explorateurs, archéologues et sorciers parcourent le monde à la recherche de ces cartes pour accroître leur puissance et leurs connaissances.

 

En utilisant ces cartes comme catalyseurs de leur magie, les sorciers s'affrontent dans des duels où stratégie, connaissance et puissance déterminent le vainqueur. Ces duels ne sont pas seulement des tests de force, mais aussi des célébrations de la magie et des occasions d'apprendre à plier les éléments à sa volonté.

Alors, que la magie se déchaine !

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"Le Secret des anciens" enrichit "Duels de Sorciers" avec 200 nouvelles cartes, introduisant 100 cartes d'objets "permanents" : artefacts, catalyseurs, objets maudits et reliques qui apportent des pouvoirs mystiques et des stratégies uniques. Plongez dans les mystères oubliés et découvrez des mécanismes innovants qui transformeront votre manière de jouer.

Cette extension ajoute également 100 sorts, dont les nouveaux "enchantements", offrant des défis et des stratégies totalement renouvelées.

Préparez-vous à explorer les secrets cachés et à révéler la puissance des anciens !

REGLES
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"Le Laboratoire de Potions" enrichit "Duels de Sorciers" avec 300 cartes inédites, introduisant les nouvelles cartes "potions" pour des stratégies encore plus dynamiques. Découvrez également une nouvelle rareté de cartes, ajoutant une couche de complexité et de rareté à vos collections !

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"L'édition de base" de 'Duels de Sorciers' comprend 105 cartes, réparties en deux niveaux de rareté. Cette collection fondamentale inclut des sorts d'attaque, de défense, de contrôle et de soin, couvrant une gamme d'éléments magiques comme le feu, la foudre, la nature, l'eau, l'ombre, le sang, et plus encore. Parfait pour les débutants comme pour les stratèges aguerris, cet ensemble offre toutes les bases nécessaires pour commencer à construire vos decks et à lancer des duels épiques.

REGLES

Les Rêgles du jeu

Guide de Jeu

Le but ultime de chaque duel est simple en apparence, mais complexe en réalité : réduire les points de vie de votre adversaire à zéro. Pour y parvenir, vous devrez faire preuve de stratégie, d'astuce et d'une connaissance approfondie des sorts à votre disposition. Chaque carte de votre deck est une arme potentiellement décisive, chaque choix une étape vers la victoire… ou la défaite.

« Dans les Duels de Sorciers, la victoire ne sourit pas seulement au plus puissant, mais bénéficie souvent au plus sage. » La connaissance des sorts, la gestion de votre mana et l'utilisation judicieuse de vos cartes de vie sont autant de clés qui vous mèneront à devenir le plus puisant des sorciers… Préparez-vous à votre duel, et affrontez vos adversaires pour révéler au monde la puissance de votre magie.  Que le meilleur sorcier gagne !

Matériel Nécessaire
Pour vous immerger dans l'univers des duels de sorciers, chaque joueur devra se préparer. Voici le matériel essentiel requis pour chaque participant avant de commencer tout duel :

•    Votre deck de cartes de sorts qui comprend au minimum 20 cartes.
•    Au moins 10 cartes « points de vie »
•    Au moins 10 cartes « points de mana »

Deck de Cartes de Sorts : 
Le deck : Le cœur de votre stratégie réside dans votre deck, un ensemble de 20 à 60 cartes de sorts sélectionnées par vos soins parmi votre collection de cartes « duels de sorciers ».

Le choix du nombre de cartes : Bien que plus de cartes puissent offrir une plus grande variété de tactiques, un deck trop important peut diminuer la probabilité de piocher les cartes nécessaires au moment crucial... A vous de trouver le juste équilibre et de créer une combinaison de cartes qui vous semble la plus adéquate à votre type de magie…

Limite de chaque carte : Un même sort ne peut figurer qu'en 2 exemplaires maximum dans un deck, quelle que soit sa rareté. Un joueur qui posséderait dans son deck plus de 2 cartes avec un nom identique perdrait immédiatement le duel. 

Les cartes de sorts :

  • Toutes les cartes de votre deck sont considérées comme étant « des sorts ».

  • Tous les sorts ont un coût de mana dans le coin supérieur gauche. Ce coût vous indique quel nombre de mana vous devez dépenser pour lancer ce sort. Vous devez payer (retourner face inactive) autant de cartes de mana que le coût indiqué pour lancer un sort de votre main. Si vous ne pouvez pas payer le coût d’un sort, vous ne pouvez pas le lancer et celui-ci ne peut donc pas être lancé.

  • Quand vous lancez un sort, son effet n’est pas immédiat, car votre adversaire peut d’abord tenter de le contrer. Les effets se déclenchent lors de la phase de résolution.

  • Il existe différents types de sorts ainsi que de très nombreux effets de sorts. Pour comprendre le vocabulaire des effets de sorts, un glossaire regroupant tous les termes utilisés sur les cartes est disponible à l’issue de ce livret.

La pioche :

  • Votre deck constitue votre pioche.

  • A chaque début de sa phase d’attaque, le joueur pioche une carte de son deck et l’ajoute à sa main.

  • À tout moment, si le joueur tient plus de 6 cartes dans sa main, il doit se défausser d’autant de cartes que nécessaire pour en conserver 6 dans sa main. Lorsqu’un joueur se défausse d’une carte, il la place dans son cimetière.

Si la pioche est « vide » : Si votre pioche est « vide » et que vous ne pouvez plus piocher de cartes, vous devez effectuer un « rappel de cartes », cela signifie que vous sacrifiez 5 points de vie et 5 points de mana pour ramasser les cartes de votre cimetière, les mélanger et reconstituer un nouveau deck. (Attention, le rappel de carte n’est possible qu’une seule fois par partie. Si le joueur se retrouve à nouveau avec un deck vide, il perd aussitôt la partie.)

 

La main :

La main du joueur désigne les cartes de sorts qu’il tient en main. Au début de la partie, il en possède 4.

 

 Cartes « points de Vie » :

Les cartes de vie représentent votre vie. Si vous n’avez plus de carte de vie vous perdez la partie.

En duel traditionnel, vous débutez avec 10 points de vie actifs.

(Variante : Il est possible d’organiser des variantes de parties en modifiant le nombre de points de vie initial ou en fixant un maximum de point de vie. Ces règles sont à définir en début de partie.)

Lorsqu’un sort vous « inflige des dégâts », vous retournez « face inactive » le nombre de points de vie égal au nombre de dégâts encaissés. Ces points de vie peuvent être soignés grâce aux sorts de guérison selon les cartes dont vous disposez.

Lorsqu’un sort « détruit » un point de vie, ou lorsque vous « sacrifiez » un point de vie, la carte de point de vie retourne sur la pioche de vie. Il ne peut donc plus être ciblé par un sort de soin. Seul un sort permettant de gagner des points de vie vous permettra de le rappeler en jeu et l’activer à nouveau.

 

Cartes de « points de Mana » :

Les cartes de mana représentent l'énergie magique dont vous avez besoin pour lancer les cartes de sort de votre main.

En duel traditionnel, la partie débute avec 3 manas actifs.

(Variante : Il est possible d’organiser des variantes de parties en modifiant ce maximum et/ou le nombre de mana de départ. Ces règles sont à définir en début de partie.)

A chaque début de sa phase d’attaque, le joueur pioche dans son stock de mana et ajoute 1 mana à sa réserve.

Pour payer un mana, le joueur retourne une de carte de mana face inactive visible. Les manas dépensés restent inactifs sur le champ de bataille devant vous et sont réactivés à chaque début de tour (au début de la phase d’attaque du joueur).

Lorsqu’un sort « détruit » un mana, ou lorsque vous « sacrifiez » mana, la carte marqueur de mana retourne sur la pioche de mana. Il ne peut donc plus être réactivé en début de tour.

 

Nouvelles Mécaniques liées à l'extension "Le secret des anciens" :

Les Permanents : Les Permanents sont des objets qui restent sur le champ de bataille tant qu’ils ne sont pas détruits. Ils offrent des effets puissants et continus.

  • Activation : Pour activer une un permanent, vous devez payer son cout en mana comme pour tout sort du jeu duels de sorciers. Il n’existe pas de limite au nombre de permanents activable par un joueur.

  • Coût d’entretien : Les permanents ont besoin de mana pour rester en jeu. A chaque fin de son tour d’attaque, le joueur qui possède des permanents doit payer le cout d’entretien indiqué en bas de chaque carte. Si il ne paye pas l’entretien, alors le permanent est détruit et rejoint le cimetière du joueur.

  • Points de vie de carte : Chaque permanent possède ses propres points de vie. Lorsque vous invoquez un permanent, vous posez le nombre de points de vies à droite de la carte jouer afin de suivre visuellement la vie de chacune de vos cartes. Les permanents ayant des points de vie, ils peuvent être ciblés par de sorts de d’attaque ou des capacités offensives d’autres permanents. Comme pour les joueurs, les permanents peuvent gagner ou perdre des points de vie. Un permanent qui atteint zéro point de vie rejoint le cimetière de son propriétaire et ses capacités sont aussitôt désactivées.

  • Capacités passives et actives : Une capacité active de permanent est une capacité qui doit être déclenchée par le joueur. Les capacités passives sont les capacités permanentes qui ne coutent aucun mana et dont l’effet est continu.

  • Types de permanents : Il existe 4 types de permanents : les artefacts, les catalyseurs, les reliques et les objets maudits. Chaque type d’objet a des spécificités propres détaillées sur chaque carte.

    • Les artefacts n’ont pas de coût d’invocation. Ils ont une capacité payante et l’autre gratuite pour le joueur.

    • Les catalyseurs possèdent deux capacités gratuites mais un cout d’entretien plus élevé et un cout d’invocation.

    • Les reliques ont la particularité de déclencher un effet lorsque le propriétaire du permanent accomplit certaines conditions durant le tour.

    • Les objets maudits ont une capacité puissante mais un effet négatif sur le joueur.

 

Les Enchantements : Les enchantements sont des sorts permanents également. Lors de leur lancement, ces sorts se greffent sur un permanent et influent sur ses capacités ou procurent divers effets pour le joueur. L’enchantement est détruit lorsque le permanent est détruit ou lorsqu’un sort le détruit. Il rejoint alors le cimetière de son propriétaire.

Mise en Place du Jeu

Avant de plonger dans l'univers captivant des Duels de Sorciers, chaque joueur doit préparer son aire de jeu. Voici les étapes essentielles pour mettre en place une partie…

 

Chaque joueur…

1. Mélange son Deck

2. Dispose ses Cartes de Vie : À côté de votre deck, placez 10 vies en ligne, face visible.

3. Organise ses Cartes de Mana - Positionnez vos 10 manas en une pile séparée, placez 3 cartes de mana en ligne, face visible.

4. Pioche sa main de Départ. Chaque joueur pioche 4 cartes. Les cartes tenues en main sont appelées « main du joueur ».

5. Tirage au sort pour déterminer qui jouera en premier. Cette décision peut se faire par un tirage au sort… Le joueur désigné pour commencer aura l'avantage d'initier le premier assaut… Préparez vous, sorciers, car la bataille pour la suprématie magique est sur le point de commencer !

Prêts à Jouer

Une fois ces étapes complétées, vous êtes prêts à entamer le duel. Choisissez judicieusement quand jouer chaque carte, car chaque décision compte lors d’un duel.      

Déroulement du duel

Le jeu "Duels de Sorciers" se déroule en une série de tours, où chaque joueur alterne entre les phases d'attaque et de défense.

 

Les tours de jeu sont propres à chaque joueur, ils démarrent lors de la phase d’attaque d’un joueur et se termine lorsque son tour suivant démarre.

Tour 1 = Tout attaque + Tour de défense -> Tour 2

 

Début de Tour : Phase d’attaque

Le tour d'un joueur commence par sa phase d'attaque.

  1. Le joueur pioche un point de mana de son stock, qu'il place face active devant lui, signalant ainsi qu'il est disponible pour être utilisé ce tour-ci.

  2. Le joueur pioche 1 carte et l'ajoute à sa main.

  3. Lancement de Sorts : Durant sa phase d'attaque, le joueur peut lancer autant de sorts qu'il le souhaite, à condition de pouvoir payer leur coût en mana. Pour lancer un sort, le joueur doit retourner (rendre inactive) le nombre de cartes mana correspondant au coût du sort. Tous types de sorts peuvent être lancés.

  4. Fin de la Phase d'Attaque : Le joueur annonce la fin de sa phase d'attaque en déclarant « à ton tour », signalant ainsi le début de la phase de défense pour son adversaire.

Phase de Défense

Le joueur en phase de défense peut réagir aux actions de l'attaquant en lançant des sorts qui ne sont pas des sorts d'attaque. Il est crucial de gérer judicieusement sa réserve de mana durant cette phase, car elle ne sera réapprovisionnée qu'au début de votre prochain tour d’attaque.

 

Phase de Résolution

Activation des Effets de Sorts : Une fois que le joueur en phase de défense a terminé, les sorts et capacités activés sur le champ de bataille sont résolus : c’est à dire que les effets des différents sorts lancés sont appliqués.

 

En duel traditionnel, les sorts sont résolus tous ensemble sous une forme d’addition globale : par exemple si le joueur à un total de 4 points de vie et prend un total de 6 dégâts et se soigne de 4 points de vie, l’arbitre applique uniquement -2 points de vie au joueur. Le joueur aura donc 2 vies et sera toujours en duel.

Dans une variante de tournoi, les sorts sont résolus de manière séquentielle plutôt que globale. Cela signifie que chaque effet de sort est résolu individuellement dans l'ordre où les sorts ont été lancés, plutôt que de les combiner tous ensemble. Reprenons l'exemple précédent avec un total de 6 dégâts infligés et 4 points de vie soignés. Dans cette variante, chaque effet serait résolu séparément : Les 6 dégâts infligés seraient appliqués au joueur, réduisant ses points de vie de 6.  Le joueur ne pourrait alors plus se soigner car sa vie a atteint 0. Le joueur perd la partie.

Inversion des phases

Si, à la fin de la phase de résolution, aucun joueur n'a atteint 0 point de vie, les rôles s'inversent : le joueur qui était en défense passe à l'attaque, et vice versa.

Répétition des Phases

Les joueurs continuent à alterner entre ces phases jusqu'à ce que les points de vie de l'un des joueurs tombent à zéro, déterminant ainsi le vainqueur de la partie. 

La sélection et l'utilisation judicieuses de vos cartes de sorts, la protection de vos points de vie et la gestion de votre mana sont les clés de la victoire. 

Assurez-vous que votre deck contient un bon équilibre de cartes avec différents coûts de mana. Avoir une variété vous permet de jouer efficacement à différents stades de la partie. 

Gardez toujours un œil sur votre réserve de mana. Utiliser tout votre mana en une fois peut vous laisser vulnérable aux attaques de votre adversaire. Il est souvent sage de garder un peu de mana en réserve pour les sorts de défense ou de contre. 

N'ayez pas peur d'expérimenter avec différentes compositions de deck. L'apprentissage vient avec l'expérience, et tester différentes stratégies vous aidera à découvrir ce qui fonctionne le mieux pour vous.

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Glossaire

Absorbez : Neutralise les dégâts subis, pour les réduire à zéro.

À chaque joueur : Désigne tous les participants à la partie, y compris vous-même.

À la place : Utilisé pour indiquer qu'un effet remplace un autre.

Annulez les dégâts : Empêche les dégâts d'être infligés, réduisant leur total à 0.

Au joueur ciblé : Se réfère spécifiquement au joueur désigné par un sort ou effet.

Au moins X : Indique une valeur minimale requise, pouvant être dépassée.

Ajouter X mana/vie à sa réserve : Permet de prendre X cartes de vie ou de mana et de les activer.

Autant de : Indique un nombre déterminé par un certain critère ou condition.

Bloquez : Stoppe les effets d'un sort à l'aide d'une barrière magique.

Choisir : Sélectionner parmi plusieurs options pour un effet de carte.

Cimetière : Endroit où sont placées les cartes utilisées, défaussées ou n'ayant plus d'effet.

Contrecarrez : Empêche un sort adversaire de se résoudre.

Copier : Créer une copie exacte d'une carte ou d'un effet de sort.

Coûte X de moins : Diminue le coût en mana d'un sort de X.

Cible : Désigne spécifiquement le sort, le joueur ou le permanent visé par un effet.

Se défausser : Action de jeter une carte de sa main dans son cimetière.

Détruisez X points de vie/mana : Retire X points de vie ou de mana du jeu.

Détruisez le sort ciblé : Élimine un sort spécifique en le mettant au cimetière.

Dégât : Réduit la vie active d'un joueur, chaque point de dégât désactivant une carte de vie.

Dévoiler sa main : Montre les cartes que vous avez en main à l'adversaire.

Déclenché une seconde fois : Un sort se répète avant d'être placé dans le cimetière.

Doublez : Multiplier par deux un effet ou une quantité.

Échanger : Remplacer une carte par une autre.

Éléments : Catégories de sorts identifiées par des symboles (Feu, Eau, Terre, Foudre, Ombres, Rêves, Sang, Potion). Chaque élément a des caractéristiques et des effets spécifiques.

Gagner X points de vie : Augmente votre total de points de vie de X.

Immunité : Incapacité d'être affecté par certains types de sorts ou effets.

Infliger : Faire subir des dégâts à un joueur ou une cible.

Inverser : Changer l'effet d'une carte pour qu'elle ait l'effet contraire.

Lancer : Jouer un sort à partir de sa main.

Modificateur numérique : Change les valeurs numériques d'un sort, telles que les dégâts infligés ou les coûts en mana.

Neutraliser : Empêcher l'effet d'une carte sans nécessairement la détruire.

Payer : Utiliser des ressources pour activer un effet.

Permanent : Une carte qui reste en jeu sur le champ de bataille et continue d'avoir un effet tant qu'elle n'est pas détruite ou retirée.

Phase : Une partie du tour d'un joueur où certaines actions peuvent être effectuées.

Piochez : Action de prendre une carte de votre deck pour l'ajouter à votre main.

Prévenez tous les dégâts : Empêche tout dégât d'être infligé, réduisant leur montant à 0.

Prévenez « X » dégât(s) : Réduit les dégâts reçus de X.

Regardez la main : Permet de voir les cartes que votre adversaire a en main.

Renvoi de dégâts : Dévie les dégâts pour qu'ils affectent une autre cible.

Répéter : Activer de nouveau l'effet d'une carte déjà jouée.

Révéler : Montrer une carte à tous les joueurs.

Sacrifiez : Choisissez de retirer un point de vie, de mana, ou une carte de votre partie active.

Se défausser : Se débarrasser d'une carte de sa propre main.

Si : Condition qui doit être remplie pour qu'un effet de sort se produise.

Soigner : Restaurer des points de vie à un joueur ou une cible.

Sort d'élément X : Un sort associé à un élément spécifique (par exemple, feu, eau).

Subir : Recevoir des dégâts ou un effet néfaste.

Tour : La période de jeu qui commence avec votre phase d'attaque et se termine juste avant le début de votre prochaine phase d'attaque.

Transformer : Changer une carte en une autre

Type de sorts : Catégorisation des sorts (attaque, défense, contrôle, soin, potions, enchantements) définissant leur utilisation et effets.

Voler : Prendre des points de vie de l'adversaire pour les ajouter aux siens.

X : Représente une valeur variable, déterminée par les conditions du jeu ou les effets des cartes.

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Association Claire-Joie

42 Rue KLEBER

68100 MULHOUSE

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